Rozhovor: Jeremy Coulliard

Ondřej Trhoň

Jeremy Coulliard je původem americký umělec, jehož díla najdete jak v galeriích současného umění, tak třeba na herní platformě Steam, ale taky třeba filmových festivalech. Protože mě jeho eklektická hra Sometimes to Deal with the Difficulty of Being Alive, I Need to Believe There Is a Possibility That Life Is Not Real (2021) uhranula, zajímala mě jeho metoda ve vztahu k digitálnímu vtělení.

Jak bys popsal avatary a těla ve tvém umění?

Jakoby to byli duchové vytvoření z médií, chimérické animákové postavy z mého popkulturou prolezlého mozku. Jako kdybyste všechny postavy z devadesátkových animáků zavraždili, naházeli je na hromadu a jejich znetvořená těla z kupy odloupli a znovu je oživili. A nechali chodit pochmurným jak kdyby herním prostředím.

Jak moc velký důraz na avatary ve svých dílech kladeš?

Je pro mě důležité, aby místa, která vytvářím, působila živě a aktivní. Avataři jsou samozřejmě dost snadný způsob, jak nějaké místo zabydlet. Většinou pracuji s hrami z pohledu třetí osoby a v nich jsou všude kolem NPC*. A abyste se dostali dál, musíte se v nich v kůži hráčského avatara pohybovat a interagovat s nimi.

Jakým způsobem k tělům a avatarům přistupuješ?

Říkám to sice vždycky, ale fakt si myslím, že je to podobné, jako to má William Blake s kresbami duchů. V sérii Visionary Heads kreslil přízraky způsobem, jako kdyby dělal figurální kresbu. Líbí se mi tahle představa bytí pronásledovaným. Blake nejspíš neviděl skutečné duchy, ale v jistém smyslu nás všechny pronásledují různé dějiny, kultury a ideologie, které se kolem nás neustále vznášejí a táhnou nás směry, kterými nutně jít tak úplně nechceme.

V základu umění je figurální kresba běžně. Je to to první, co se na umělecké škole naučíme. Zjistíme, jak se na věci dívat, jak je vizuálně chápat tak, abychom je dokázali nadobit. A to se pak přenáší na tolik věcí v naší umělecké praxi… Upíráme na svět zrak a nějakým způsobem nějakou jeho část reprodukujeme, i když to většinou neskončí jako kresba. Se svými avatary upírám zrak na duchy ve své mysli a překlápím je do počítače, abych sám lépe pochopil, co se v mé hlavě odehrává. Jak fungují nejen v mém životě, ale taky ve světě – to když ostatní interagují s mými hrami.

Co nejzajímavějšího ti avataři jako motivy v umělecké praxe nabízí?

Myslím, že co je pro mě při opakované tvorbě postav na počítači zajímá je fakt, že jich mohu udělat zdánlivě nekonečné množství. Uvnitř naší hlavy žije tak mnoho imaginárních bytostí. Když vytvořím avatara, je to jako kdyby všechny ty animákové postavy zabydlené v mé hlavě navzájem souložily, donekonečna rodily monstrózní děti. Co by se vzniklo z orgie Želvy Ninja, Goomby, Samus a Neda Flanderse? Myslím, že v našem kolektivním vědomí začíná být dost těsno a baví mě přemýšlet, co to pro naše budoucí mozky znamená. A když nechávám v herním prostoru chodit spoustu postav, je to způsob, jak si s takovými myšlenkami mohu pohrávat. Hráči to mohou vědět nebo nemusí, to je jedno, ale myslím, že ten znepokojivý, creepy pocit tam je. 

Jaký druh vztahu mezi hráčkou/hráčem a avatarou chceš ve svých pracích vytvořit?

Dost se mi líbí myšlenka Juliana Jaynese, že lidské vědomí vzniká díky naší schopnosti tvořit metafory. Takže i naše pojetí sebe sama je metaforické. Ve své mysli vidím malého já, který není doopravdy mnou, ale připomíná mě. Moje vzpomínky se často odehrávají z takového pohledu třetí osoby, hraje v nich roli moje metaforické já, je to podobné jako kamera v 3rd person hře. Tento vztah se svými postavami chci znovu vytvořit. Chci, aby moje prostředí vyvolávalo ve vaší hlavě mnohem metaforičtější pocit než nějaké skutečné místo. Když někdo mé hry dohraje, přinejmenším chci, aby odcházel s pocitem jako po divném snu, dobrodružství v neznámém městě nebo tak něco.

*) Non-player character = počítačem ovládané postavy, typicky obchodníci, zadavatelé úkolů, obyvatelé virtuálních měst atp.


Uveřejněno

v

od

Značky:

Komentáře

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *